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[暴雪] [99-02-09]藍帖:可愛咒符手鐲、坦克冷卻、大災變相關、消失

可愛咒符手鐲只從擊殺的怪物中掉落

Nethaera
你可以從任何"有價值的"怪物身上得到它,包括日常任務在內的所有的殺怪任務都可以。沒錯,是殺怪掉的。我的治療號得到這些都沒問題。(除了有時候我忘了把包空出位置)

我不在副本裡面刷。聚一堆怪然後自己殺掉或者簡單些在做日常(或者別的任務)的時候得到它們都很容易。

這個事情本來就是這樣的,目前還沒有改變這個機制的想法。如果我們覺得需要改了,我們會告訴你們的。

坦克的技能冷卻

Ghostcrawler
有個警告是你們要非常仔細的把技能冷卻的因素放到估計和模擬坦克的生存能力當中。有時候只是單純的認為整場戰鬥受到的傷害減少了x%是由於樹皮術這類技能的功勞。在一部分戰鬥中可能真是這樣,但是另外一部分絕對不是。可能使用一些技能會有很大的影響。在一些戰鬥中,這些技能只是在治療跑位或者遇上麻煩的時候給予你一些餘地。不然,沒有冷卻的技能的話你基本活不了了。
大災變中的驅散法術

Ghostcrawler
隨著大災變的臨近,關於驅散法術的設計我們會談及的越來越多。總體上的設計理念是驅散是需要計算的。就是說,對於我們來講,你需要去考慮什麼時候驅散比較有意義。驅散不應該是測試你看到圖標後按鍵反應多快的。在不恰當的時候驅散是要付出代價的。同時我們也不想看到不同的驅散職業對於你會帶來極大的不同。
大災變中的裝備選擇

Ghostcrawler
事實上,我們希望把裝備選擇簡單化。我們喜歡你們對於保留現有裝備和提升裝備中艱難的選擇。用設計師的話說,這是個"有趣的選擇"。"無聊"是那些腦殘設計師的招牌。

我們想移除糾結的屬性系統帶來的麻煩,我想我們可以在保留系統深度的情況下做到。其實,對於屬性的整體修改還有一個目的,是為了改變某一屬性傲視其他屬性或者某一屬性太垃圾的局面。如果保持現狀,那麼大災變中裝備選擇顯然會更複雜,而不是更容易。

舉個例子,當你的暴擊離標準還有一定距離,而且buff和天賦都提供不了那麼多的暴擊,那麼急速和暴擊之間就是個很有趣的選擇。急速讓你施法更快,而暴擊讓你打的更猛。基本來說你們就是要選擇是打得次數更多還是打的數字更大,但是由於一切其他的因素,這不是一成不變的。根據數據統計急速會使dps提升更多,但是這要分情況而且可能會改變你的輸出循環。如果你的法術A傷害很高所以冷卻一到就要用,而法術B隨著急速提升,那麼你可能遇到這樣的情況,堆更多的急速用B法術卻沒有提升因為在下一個B法術之前你沒有時間使用A法術了。如果你不能利用額外的急速,那麼堆更多急速對你來說不一定總是有用的。

比較護甲穿透和攻擊強度就更數學化了,因為他們基本是通過同一方式來提高近戰傷害的。只有一種情況有區別,就是你的某一屬性達到上限了或者你的天賦有很多的法術傷害。但是你很快會明白護甲穿透對於你的天賦是個最棒的熟悉還是一個剛剛好的屬性。

在大災變中更多裝備上的選擇主要是急速,暴擊和專精這三個屬性之間的。你還是可以選擇你最喜歡的一個,但是它不會比其他屬性好上一倍,所以你要注意裝備的整體屬性。包括套裝效果和觸發效果,我不保證裝備選擇都會那麼容易,但是應該更容易去理解如何取捨了。

盜賊的消失

Ghostcrawler
我們嘗試了一個其他的渠道來修復最近PTR版本中的消失。但是沒能解決目前的問題,盜賊還是不能把消失當成第二個斗篷來用,這不是我們預想中的。我們放棄了之前那個改動,我們說了我們試過別的方式,通過在服務器端計算法術施放的時間。但是沒有什麼改善,除了這個我真沒什麼告訴你的了。

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